In een week zoals deze is het onmogelijk om het niet over Doom te hebben. De game uit 1993 wordt gezien als één van de meest invloedrijke titel ooit en had zowel buiten als binnen de game-industrie een enorme impact. Een terugblik op hoe Doom het 25 jaar geleden voor elkaar kreeg om zo’n succes te worden en wat de release voor gevolgen had.

De jaren ’90 waren awesome jaren voor videogaming. De industrie was groeiende, maar nog verre van de miljardenindustrie die het vandaag de dag is. Het was een tijd waarin de doorgroeiende technologie het voor ontwikkelaars mogelijk maakte om hun wildste ideeën uit te werken. Het perfecte voorbeeld hiervan is naar mijn mening de release van Doom in 1993.

In de game kwamen technologie en creativiteit en samen in één geweldig product. Wonderkind John Carmack ontwikkelde de zogenaamde Doom-Engine waarmee het team van ID Software in staat was een revolutionaire game neer te zetten. Voortbouwend op het succes van Wolfenstein 3D wilde het team een titel creëren dat alles wat tot dan toe gemaakt was, zou overtreffen.

De game was ook een eerbetoon aan de popcultuur die de makers zoveel consumeerden. De setting van Doom is geleend uit de film Alien en het helse aspect komt rechtstreeks uit albums van thrashmetalbands Slayer en Pantera. In de podcast Apenrots hebben we het al gehad over de meesterlijke gameplay van Doom. De focus ligt in dit artikel daarom meer op de culturele impact van Doom en en hoe het de game-industrie veranderde

Bezorgde moeders

Als ik de release van Doom in 1993 met iets anders moet vergelijken, dan kan ik weinig anders dan journalist Keith Stuart van de Guardian gelijk geven: Doom was het punkrock moment van videogaming. Zes jonge game developers braken de conventies die op dat moment golden en deden dat op een agressieve manier die de gevestigde instanties in hun broek deed schijten van angst.

Doom bracht geweld op een manier zoals het nog nooit in videogaming was gebracht. Geweld werd normaal gesproken op een cartoonachtige wijze gepresenteerd, maar in Doom was dit anders. Voor zijn tijd zag de game er realistisch uit en de manier waarop actie werd gepresenteerd, was niet langer geschikt voor kinderen. De game bevatte liters bloed, doodskreten en uiteengereten lichamen. En dan hebben we het nog niet eens gehad over de vele satanistische verwijzingen in de game waar hele kerkgemeenschappen het Spaans benauwd van kregen.

De game zorgde ervoor dat videogaming als een volwassen medium werd gezien en het serieus werd genomen. Het medium verloor zijn onschuld en volgens vele bezorgde moeders (en vaders) moesten er maatregelen komen om kinderen hiertegen te beschermen. Als één van de eerste games ooit kreeg Doom de sticker M van ‘Mature’ toegewezen door de ESRB (Entertainment Software Rating Board). De Duitsers gingen zelfs een hele stap verder door de game alleen in ‘adult stores’ te verkopen. Pas in 2011 werd dit verkoopverbod voor reguliere winkels opgeheven en alleen omdat ID Software erom vroeg.

Het ID Software team dat Doom maakte. Zes twintigers die een hele industrie zouden veranderen.

Columbine

Een specifiek dieptepunt in de hetze rondom Doom vond plaats in 1999 na de Columbine High School Shooting. De twee daders, Eric Harris en Dylan Klebold, waren groot fan van de game en speelden het regelmatig. Tegenwoordig valt het nauwelijks voor te stellen, maar voor een korte periode werd Doom staatsvijand nummer één. Na de school shooting verschenen meerdere onderzoeken over hoe games konden leiden tot agressie. ‘Onderzoeker’ Dave Grossman deed één van de beruchtste uitspraken. Games waren volgens hem massamoordsimulaties en leerden kinderen slechts doden.

Enkele familieleden van de slachtoffers klaagden ID Software zelfs aan voor het aanzetten van de daders tot deze gruwelijke daden. Het hooggerechtshof zag gelukkig in dat het loze beschuldigen waren, maar het geeft wel aan hoe er op de game gereageerd werd. De hele heisa rondom de rol van de games in de shooting nam naarmate de jaren af en meer en meer onderzoeken toonden aan dat er geen verband is tussen gewelddadige games en shootings als deze. Duh.

Kwaliteit boven controversie

De invloed van Doom beperkt zich gelukkig niet tot controversie. Laatstgenoemde is ook nooit de bedoeling van ID software geweest. Lead designer John Romero vertelde eens dat ze de game dan ook meer voor zichzelf maakten. ‘Wat andere mensen dachten, maakte ons niet uit. Als we iets maakten wat we cool vinden, zouden andere mensen het waarschijnlijk ook leuk vinden’. Een tikkeltje arrogant, maar hij bleek geen ongelijk te hebben. In totaal hebben tussen de 15 en 20 miljoen mensen de shareware versie van de game gespeeld, een krankzinnig hoeveelheid voor die tijd.

Doom maakte het FPS-genre mainstream en het duurde dan ook niet lang voordat de eerste ‘Doomklonen’ verschenen. De kwaliteit hiervan wisselde tussen zeer goed en duivels slecht. De game introduceerde begrippen als ‘fraggen’ (het neerschieten van tegenstanders) ‘gibs’ (een vijand zoveel damage doen dat hij uiteen spat) en het niet meer weg te denken Deathmatch. Inderdaad, Doom was de eerste FPS die een multiplayer mode had. Net zoals Call of Duty nu was de multiplayer mateloos populair. Trots als ID Software was presenteerden ze de game dan ook als de ‘nummer één oorzaak voor verminderde productiviteit op werk’.

Het belangrijkste wat Doom heeft gedaan, is mensen laten kennis laten maken met gaming. Een groot gedeelte van de eerder genoemde 15 miljoen mensen had hiervoor nog nooit gegamed. De kwaliteit van Doom deed mensen gamen omarmen en sommigen werden gamers voor het leven. Een klein percentage hiervan ging vervolgens zelf games maken. Een van deze mensen was Markus Persson, de bedenker van Minecraft. Doom zette de deur naar de game-industrie open en motiveerde andere mensen om ook in de wereld te duiken. Een prestatie wat naar mijn mening alleen de allerbeste series kunnen doen. Gefeliciteerd Doom, dat je nog vele jaren bejubeld mag worden.

Write A Comment

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.