De eeuwige strijd tussen goed en kwaad is het toneel voor een immens aantal games. Meestal kruip je in de huid van de good guy die de wereld mag gaan redden en kwaadaardig addergebroed over de kling jaagt. In andere games word je vrijer gelaten en beslis je zelf of je de ideale schoonzoon bent, of je innerlijke psychopaat loslaat. Over het algemeen kiezen we er toch voor om de brave hendrik te spelen en voor het goede pad te kiezen. Waarom?

Voor mij staat een aftandse handelaar in ranzige vodden. Zijn adem stinkt en hij ziet eruit alsof hij uit het plaatselijke RIAGG komt. Over zijn gezicht loopt een bloederige wond, die volgens hem is aangebracht door een verschrikkelijk monster. Hij vraagt of hij onderdeel mag zijn van de handelskonvooi die ik aan het beschermen ben. Het probleem is dat het monster waar hij zojuist door is aangevallen zijn slachtoffers zelf in een monster doet veranderen. Wanneer ik er voor kies om deze ongelukkige ziel mee te nemen, bestaat de kans dat de rest van mijn konvooi door hem in stukken wordt gereten. De pixelige ogen van de handelaar kijken me wanhopig aan. De arme man. Ik strijk over mijn hart en laat hem met ons mee reizen. De rest van de konvooi protesteert, maar mijn wil is wet. Vijf minuten later is het hommeles. Een orgie van bloed, zwaard gezwaai en doodskreten volgt.  De handelaar en de rest van mijn konvooi liggen in een bloederige pulp voor mij. Twijfelend krab ik mijzelf op het achterhoofd. Ik wilde alleen maar het beste doen.

Good guy

Bovenstaand voorbeeld is geen uitzondering. Ik kies meestal voor de goede kant in een game, maar is dat wel zo vanzelfsprekend? Is niet één van de redenen waarom games zo tof zijn dat je je kan onttrekken aan het echt leven? In het echt ben ik ook een redelijke goodguy. Tenminste, ik heb geen moorden, diefstallen en witwaspraktijken op mijn naam staan. Niet dat deze voorbeelden louter getuigen van een slecht mens, maar over het algemeen worden deze zaken in de maatschappij niet zo gewaardeerd. Toch kies ik er zelden voor om me onder te dompelen in digitaal asogedrag.

Uit statistieken blijkt dat ik niet de enige ben die een voorkeur voor het goede heeft. Een paar jaar geleden verscheen er een (hele toffe) videogame serie over de Walking Dead comic serie van ontwikkelaar Telltale. Het grootste gedeelte van de game draaide om keuzes maken, die het verloop van het verhaal bepaalden. Wanneer je een episode had uitgespeeld, kreeg je een overzicht te zien van wat alle andere spelers hadden kozen. Wat blijkt? Het grootste gedeelte van de spelers koos er voor om het ‘juiste’ te doen. Zijn we dan allemaal van die softies die het beste voor hebben met de wereld?

 

Inleven


Kort gezegd: Ja. Uit onderzoek van PCGamesN blijkt dat de keuzes die we maken, ook in videogames, zwaar zijn beïnvloed door onze echte omgeving. Over het algemeen zijn de meeste mensen in de maatschappij redelijk braaf, dus wanneer iemand met een keuze wordt geconfronteerd tussen goed en kwaad, zullen zij vaak kiezen voor het goede.
Daarnaast speelt de wereld waarin een game plaatsvindt ook een grote rol. In de meeste games waarin je keuzes moet maken, is er een wereld die je veroordeelt voor je keuzes. Grote verschil is alleen dat geen echte mensen, maar polygonen je afrekenen op je keuzes. Wanneer een developer veel tijd heeft gestoken in het ontwerpen van geloofwaardige karakters wordt het maken van ethische keuzes een stuk moeilijker, omdat je je er beter kan in leven. Je wilt gewoon dé beste keuze maken.

In dit inleven zit er ook weer een verschil in de manier waarop je het doet. Aan de ene kant kun je je identificeren in de hoofdpersoon. Je beredeneert wat hij of zij zou doen en maakt op basis daarvan je keuze. Daarnaast kun je er ook voor kiezen om jezelf in de schoenen van de hoofdpersoon te visualiseren. Op die momenten maken de meeste mensen een keuze die neigt naar het goede, want de keuze die je dan krijgt is ‘Wat zou ik doen, als ik daar zou zijn?’.

Empathie

Dit brengt ons bij waarschijnlijk de grootste invloed op onze keuzes in games: Empathie. In een artikel van The Astronauts, waarin hetzelfde onderwerp wordt aangekaart, wordt er een verschil gemaakt tussen twee soorten empathie. Je hebt cognitieve empathie en emotionele empathie. De eerste houdt in dat je als mens in staat bent om te begrijpen hoe een persoon zich voelt en waardoor dit komt. Bij emotionele empathie wordt je als persoon onbedoeld emotioneel geraakt wordt door een situatie waarin de ander zich bevindt. Denk bijvoorbeeld aan het tot tranen geroerd zijn door het verdriet van een jong kind. Enfin, laten we voor nu hier stoppen voordat ik nog dieper afdaal in het dal van psychologisch gewauwel. Het belangrijkste is dat er dus twee verschillende vormen van empathie zijn en hoe die van invloed zijn op hoe wij games beleven en daarin keuzes maken.

Wanneer een speler zich volledig identificeert met het personage dat hij of zij bestuurt, neemt de cognitieve empathie over. Jij bent het hoofdpersonage, jij leeft je op dat moment in en moet de keuze maken. Als een speler zich emotioneel betrokken voelt bij het personage zien ze hem of haar als een autonoom persoon, maar wel als iemand die geholpen of gestuurd moet worden.

Lieve psychopaten

Dat deze empathie soms ook bizar kan werken, blijkt wel uit GTA V. Wel even een *spoiler alert* voor de mensen die de game nog niet hebben gespeeld. De meeste spelers van de game knuppelen achteloos voetgangers neer en een rondje rijden zonder iemand aan te rijden is eerder uitzondering dan regel. Wanneer je op het eind daarentegen moet kiezen wie van de hoofdrolspelers dood moet, zul je over het algemeen toch een stuk langer twijfelen. Objectief gezien zijn de hoofdrolspelers moordlustige gekken wier dood de wereld een stuk veiliger maakt, maar desondanks geef je om ze. De arme, identiteitsloze voetgangers moeten het ontgelden onder je wielen, terwijl de uitgediepte psychopaat waar je een band mee hebt opgebouwd het beste verdient.

De hoeveelheid empathie verschilt natuurlijk per persoon. Sommige vrienden van mij hebben veel minder moeite met het kiezen van het ‘evil’ pad dan ik.  Hoe dat nou precies komt, is een vraag voor later. En nee, het antwoord ligt niet in de vraag of ze arglistige klootzakken zijn. Dan waren we snel klaar geweest.

Write A Comment

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.